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游戲與沉迷 如何豎起一道墻?

發(fā)布時間:2018-10-18 14:19 分享到:
14歲少年沉迷游戲失蹤10余天,“熊孩子”偷花5萬元購買游戲裝備……類似事件不時見諸媒體,讓人們不斷思考如何處理青少年和游戲之間的關系。在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,該如何對待游戲、防止沉迷,以幫助和引導青少年這些“數(shù)字時代的原住民”健康成長?

不能拋棄責任

“與傳統(tǒng)游戲相比,手機游戲在游戲方式和吸金能力上都很強大,對于游戲開發(fā)者和平臺來說,確實對未成年人應該負擔更多責任?!庇?5年從業(yè)經(jīng)驗的上海手機游戲主程序師黃敏認為:“與單機和電腦游戲相比,手機游戲的硬件門檻更低,可隨身攜帶,能更充分占據(jù)用戶的碎片時間,而且包括皮膚、裝備在內(nèi)花樣繁多的激勵機制也誘惑著用戶不斷投入?!?/span>

對此,游戲企業(yè)又該如何承擔相關社會責任呢?嘗試以企業(yè)擅長的技術來創(chuàng)造未成年人用戶使用的“門檻”,是相對有操作性的選擇。騰訊互動娛樂事業(yè)群副總裁崔曉春表示,包括成長守護平臺、騰訊游戲健康系統(tǒng)、未成年人主動服務平臺在內(nèi)的“三張網(wǎng)”,是騰訊尋找系統(tǒng)性解決方案的嘗試?!捌渲?,成長守護平臺是父母手中的‘遙控器’,能夠事先設置孩子的游戲時長、消費游戲額度,目前綁定父母和孩子的賬戶數(shù)超過950萬;騰訊游戲健康系統(tǒng)則是‘一鍵開關’,王者榮耀健康系統(tǒng)更規(guī)定,12歲及以下未成年人游戲時間不得超過1小時,每天晚上9點到第二天早上8點,不得登錄游戲,13歲及以上的未成年人每天登錄時間不得超過2小時。今年9月份這一系統(tǒng)再度升級,直接與公安部的身份認證系統(tǒng)對接?!贝迺源赫f。

在游戲廠商之外,獨立應用也在瞄準這一方向。在日前舉行的國家網(wǎng)絡安全宣傳周“青少年日”活動中,就出現(xiàn)了一款名為“未來守護”的手機應用,家長可以在手機上給孩子設置玩游戲的時間,時間一到,手機就會自動鎖屏。

未成年人游戲沉迷問題同樣受到政策上的關注。去年底,《關于嚴格規(guī)范網(wǎng)絡游戲市場管理的意見》發(fā)布;今年4月份,教育部下發(fā)《關于做好預防中小學生沉迷網(wǎng)絡教育引導工作的緊急通知》;不久前發(fā)布的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》也提出要“實施網(wǎng)絡游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡游戲上網(wǎng)運營數(shù)量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間”。業(yè)內(nèi)人士認為,有關企業(yè)、學校、家長和監(jiān)管部門應通力合作,幫助和引導青少年擺脫游戲沉迷。

不能全靠技術

防沉迷技術果真“萬靈”嗎?拿農(nóng)村地區(qū)的“留守兒童”來說,父母常年不在身邊,和他們生活在一起的老年人并沒有操作防沉迷的技能。即使在城市,年輕一代的網(wǎng)絡技能也超過了父母的想象。

中國青少年宮協(xié)會媒介素養(yǎng)教育研究中心主任張海波說:“在我們作的一份11萬人親子問卷中,44%的孩子表示上網(wǎng)知識自己懂得更多,63%的父母承認孩子懂得更多?!币虼?,租借賬號、在網(wǎng)上花錢請成年人幫助驗證、創(chuàng)建小號游戲……“繞路而行”的方式比比皆是。在某電商平臺以“游戲名稱+賬號出租”搜索,幾乎所有的熱門手游都有數(shù)百個結果。

廣東省社會科學院法學研究所研究員陳一天坦言:“就網(wǎng)絡游戲未成年人防沉迷系統(tǒng)而言,實名制驗證、游戲時間限制、收益限制等措施,會發(fā)揮一定作用,但依然有辦法繞過。即使未來應用人臉識別,或者在每個游戲關卡重復驗證,也無法完全靠技術解決問題。”

“堵”不能包治百病,那么能否用“疏”的思路,通過游戲來寓教于樂?功能性游戲試圖回答這樣的問題。功能性游戲通常指帶有明確目標,并非純粹為了娛樂而設計的游戲形式。拿功能性游戲《微積分歷險記》來說,故事就是一名女戰(zhàn)士要從受到太陽風暴威脅的星球上脫困,其闖關的方式則是靠解答數(shù)學題。目前來看,包括騰訊、網(wǎng)易等公司都在試水功能性游戲,網(wǎng)易代理的《我的世界》還進入到歐美多個國家中小學課堂。但是,艾媒咨詢CEO張毅表示,教育是功能性游戲最為重要的應用場景,但與娛樂游戲相比,功能性游戲始終要面對變現(xiàn)渠道有限的問題。

不能省略陪伴

“對任何事物的沉迷,其實都是對痛苦的逃避,如果孩子在家里得不到關注,心理需求得不到滿足,在網(wǎng)絡時代,各種各樣的好玩游戲自然成為孩子們最便捷的可沉迷途徑?!毙睦韺W博士、心理咨詢師高璇表示。

實際上,未成年人對游戲的沉迷,也是當下親子關系圍繞網(wǎng)絡游戲產(chǎn)生隔閡的集中寫照。張海波說,這些隔閡集中在四個方面:一是“不了解”,即父母不了解孩子在網(wǎng)上干什么;二是“差關系”,即父母在線上和線下都沒有與孩子建立良好的親子關系;三是“缺引導”,即父母放任孩子玩網(wǎng)絡游戲;四是“壞示范”,即父母自身也沉迷。

北京師范大學“游戲研究與游戲化實踐”課程講師劉夢霏認為,游戲本質(zhì)上是一種由規(guī)則引導的意義體系?!捌浜诵氖亲裱?guī)則解決問題,并且得到反饋和獎勵,這種原則同樣可應用在家長對孩子玩游戲的指引上,如果孩子能夠完成‘小目標’,也能獲得正向激勵,有助于建立良性互動的親子關系。”

游戲廠商也在提供這樣的正向互動平臺。崔曉春表示,騰訊正在嘗試一個被稱為“WETEAM”(我們的團隊)的功能:“我們嘗試讓父母和孩子建立互信、互動的平等伙伴關系。對提倡家人組隊共享彼此的游戲時長,父母和孩子就游戲時長作出‘約定’,完成約定后,孩子可以獲得正向激勵?!?/span>

人們可以離開游戲,卻無法離開網(wǎng)絡。北京廣告公司美術設計師孫毅已經(jīng)習慣了帶著9歲的女兒四處旅行。“我們甚至嘗試讓她自己查詢旅行線路,規(guī)劃要去的景點,也教她如何換算價格、比較評價。這些同樣是通過網(wǎng)絡來實現(xiàn)的,但她非常有成就感,這就可以讓她知道,除了游戲,網(wǎng)絡還能給人們的生活提供其他知識和幫助?!保ㄓ浾撸宏?靜)